Лучшая модификация месяца
Всего ответов: 209
Главная » Статьи » Сталкер Зов Припяти » Уроки по модостроению

Настройка логики (Часть 2)

Автор:GSC Game World
НАСТРОЙКА ЛОГИКИ

Часть 2

3.3.7. Секция dont_spawn_character_supplies 
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле. 
[dont_spawn_character_supplies] 
3.3.8. Секция no_smart 
Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам. [no_smart]

3.3.9. Секция treshhold 
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два: 
max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса. 
ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них. 
В секции логики либо в текущей схеме указываете: 
threshold = threshold@tratata 
[threshold@tratata] max_ignore_distance = ignore_monster = 
Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно. 
3.3.10. Использование danger 
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например: 
[walker] danger = danger_condition 
[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound = 
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа: 
danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =
Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000 
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил. 
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее. 
В данный момент установлены следующие дефолты: 
ignore_distance = 50 
ignore_distance_grenade = 15 
ignore_distance_corpse = 10 
ignore_distance_hit = 50 
ignore_distance_sound = 50 
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее. 
• danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс. 
• danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс. 
3.3.11. Байки из склепа (Истории у костра) 
Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция: 
[game_info] 
stories = "story_01, legend_01" 
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды: 
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. 
story_02 - Про трамплин и про камешки. 
story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась. 
story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. 
story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. 
story_06 - Про дверцу, водку и избушку. 
legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. 
legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. 
legend_03 - Легенда о проводнике. 
legend_04 - Легенда о темном сталкере. 
legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя. 
О, том какие истории и легенды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать, узнавать о Профа. 
3.3.12. dont_spawn_loot 
Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] 
3.4. Оверрайды 
Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны): 
• meet_enabled = true (запускает схему встречи). 
o meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога). 
o meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. 
o meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли. 
o wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого). 
o combat_ignore_cond = см. выше. 
o combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – только в случае стрельбы со стороны игрока!) 
o combat_type = {условие} scheme - тип боя, которым будет пользоваться NPC из данной схемы. 
o on_combat = см. выше. 
• companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)). 
3.5. Схемы для монстров 
3.5.1. Схема mob_walker. 
Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия 
Флаги пути движения s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic Флаги пути обзора: t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn) В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля): [walker] path_walk = путь перемещения path_look = путь обзора 
• no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false. 
• actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false. 
• npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного). 
• friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false. 
Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script 
У кровосососов можно управлять невидимостью: [mob_walker] 
... 
state = vis 
или 
state = invis 
Задает значение по умолчанию. 
Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b 
(behaviour) с теми же параметрами: 
wp00|b=vis 
wp00|b=invis

3.5.2. Схема mob_eluder 
Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться. 
• path = ... - работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути. 
• Time_capture = ... (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10. 
• Time_release = ... (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10. 
• Min_dist = ... (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5. 
• Max_dist = ... (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10.
Замечание – работает нестабильно. Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script 
3.5.3. Схема mob_remark 
Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров. 
• state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость) 
• dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога 
• anim = анимации монстра, перечисляются через запятую. 
• anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются 
• tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора 
• snd = какой звук издает 
• time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки. 
Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script На этой схеме сделан торговец.

3.5.4. Схема mob_combat, mob_death 
Работают точно также как и у сталкеров соответствующие схемы. Файлы: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script 
3.5.6 Схема mob_jump (монстр-пружинка) 
Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка. 
Пример: 
[logic] active = mob_jump 
[mob_jump] path_jump = path ph_jump_factor =2.8 offset = 0,10,0 on_signal = jumped | nil 
path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset. offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8 
Примечание: Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше. При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс) 
3.5.7. Mob_camp 
Механика: 
1. Сидит на позиции, смотрит в точку 
2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции. 
3. Перемещается между позициями бегом 
4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д) 
5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции 
6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию 
Использование: 
[logic] active = mob_camp 
[mob_camp] path_look = way_look path_home = way_home time_change_point = 30000 home_min_radius = 20 home_max_radius = 50 skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести) 
Описание параметров: 
• path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр 
path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр 
• time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс 
• home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м 
• home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м 
Особенности: 
Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. 
Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага. 
Выбор текущей позиции производится случайным образом 
Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look) 
Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне. 
Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек. 
Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами 
3.5.8. Mob_home 
Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать. 
Пример: [mob_home] path_home = path1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 30 aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут. 
Описание: Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо». 
Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно. 
3.5.9. Mob_fake_death 
Появилась схема mob_fake_death для зомби. Необходимо для сценок, когда игрок идёт, а вокруг него начинают подниматься зомби... Использование: 
[logic] active = mob_fake_death 
[mob_fake_death] on_actor_dist_le = 5 | nil 
При входе в схему зомби падает, при выходе из схемы встает.

3.6. Оверрайды для монстров: 
• actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него 
• npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него 
• friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него 
• braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки. 
Секции для монстров [mob_death], [mob_hit] 
3.7. Секция spawner 
Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic Работает spawner следующим образом: 
[spawner] cond = {+info -info =func !func} 
Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн. Пример: [spawner] cond = {=is_day} (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью) 
После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic 
3.7.1. Спавн монстров дневных и ночных. 
[spawner] cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day}) check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом. min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много). 
3.8. Скрипт logic 
NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!) 
Скрипт logic управляет переключением схем. В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic]. 
Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script. 
В секции должно присутствовать одно из полей: active = активная схема, запускающаяся первой. cfg = имя_ltx_файла_с_настройками 
Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла. Пример. Настройки простого walker-а: 
[logic] active = walker 
[walker] path_walk = walk1 path_look = look1 
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения: Список доступных схем перечислен в главе схемы. Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д. 
on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы on_info = scheme - срабатывает всегда on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора) on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора) on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами 
NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом: on_info = {….} %...% on_info2 = {….} %...% on_info3 = {…} %...% и так далее до посинения

а также условия для переключения на описанные выше секции. combat_ignore_cond = on_hit = on_death = on_combat = on_use =


Категория: Уроки по модостроению | Добавил: Блэк☭ (05.12.2015)
Просмотров: 258 | Теги: сталкер, уроки по модостроению, зов Припяти, STALKER, часть, настройка, call of Pripyat, логики | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Внимание! Прочтите для ознакомления!
Правила написания коментария: В комментариях запрещено - Писать сообщение прописными буквами (Caps Lock). Рекламировать какие-либо сайты. Использовать более двух смайлов в одном комментарии. Оскорблять пользователей сайта. Выражаться некультурными словами. Комментарии, в которых содержатся предложения по обмену баннерами, лишние вопросы, или просто не несущие никакого смысла будут незамедлительно удаляться, а пользователи, написавшие их, будут строго наказаны.

avatar
Приветствую, Гость!

-Ну что,Бродяга?
Мне тебе мозги парить,как я со всеми новичками делаю,или с тобой как с опытным сталкером обращатся?


-Давай как с новичком..

-Давай как с опытным!!!
Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 2
Бродяг: 1
Сталкеров: 1
Блэк☭

[ Сегодняшние посетители ]